martes, 13 de diciembre de 2016

LEHEN HEZKUNTZAN ERABILI DAITEZKEEN BALIABIDEAK

Sarrera honen izenburuak adierazten duen bezala, Lehen Hezkuntzan erabili daitezkeen baliabide digital batzuk azalduko dizkizuet. Egia da askoz gehiago daudela, baina nire ustez, motibazioa gehiaen areagotu dezaketenak dira.

Glogster online aurkitzen dugun aplikazioa da ,Web 2.0 belaunaldiko tresnetariko bat alegia. Online izatean ez dago deskargatu edo instalatutako programa baten beharrik. Honela, Internetaren baitan dagoen espazio birtualetan lan egiten da eta bertan, egindako guztia gordetzen da.

Glogster posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen  da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik.
Egun, Glogster programaren bi bertsio daude (Glogster eta Glogster EDU) :


Hor irakasleak bere posterrak egiteaz gain,, aukera du ikasleen kontuak kudeatzeko.
Glogsterren ezaugarriak eta abantailak:
  • Espezifikoa izatea: bereziki posterrak egiteko pentsatutako programa denez, horretarako tresnak egokiak ditu diseinua aurrera eramateko.  
  • Erabiltzeko erraza: funtzionamendu intuitibo samarra du, eta edozein tresna erabiltzerako orduan, jarraibideak pantailan agertzen dira.
  • Formatu digitala izatea: probak egiteko aukerak ematen ditu, zuzentzeko, eransteko, ezabatzeko... Horrez gain, irudiak, argazkiak eta bideoa txerta ditzakegu.
  • Online izatea: estekak sortzeko aukera ematen du; posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko...
Unibertsitatean GGZZ-etako gai bat lantzeko egindako Glogsterra


EDUCAPLAY.pngEducaplay “adrformacion”-ek  jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta gutxi-gutxika toki erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein irakasgai buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Educaplay plataforman eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin konpartitzeko asmoz.

Beraz, Educaplay plataforma bat da hezkuntza arloko multimediazko jarduerak sortzeko. Emaitza erakargarria eta profesionala lortzen da, eta jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, hizkiak edo hitzak antolatzeko edo erlazionatzeko jarduerak, letra sopak eta testak aurki daitezke. Gainera, norberaren blogean edo web orrialdean plataforman sortutako jarduerak txertatzeko aukera eskaintzen du.

Educaplay erabiltzeko garrantzitsua da irakasleak irudimena piztea, eta  ikasleekin landu nahi diren edukiak kontuan izanda, jarduera anitzak sortzea. Horrela, ikasleak modu entretenigarri eta motibagarri batean ikastea ahalbidetzen da.

Laburbilduz, hezkuntzako edozein irakasgaitan erabili daitekeen plataforma da, izan ere, irakasleak askatasuna du multimediazko jarduerak sortzeko orduan: bai jardueraren gaia aukeratzeko bai jarduera mota aukeratzeko.

Onurak
  • Educaplay modu erraz eta intuitiboan erabiltzen da.
  • Sarbidea unibertsala da.
  • Erabiltzaileek ez dute haien ordenagailuan inolako programarik instalatu behar.
  • Ez du inolako kosturik, hau da, doakoa da.
  • Edonork erabili dezakeen aplikazioa da.
  • Edukiak hiru hizkuntzatan eskaintzen ditu: gazteleraz, ingelesez eta frantsesez.
  • Jarduerak sortzeko askatasuna dago.
  • Argazki-irudiak eta audioak txertatu daitezke.
  • Konstruktibismoan oinarritzen da, izan ere, ikasleek haien ikaskuntza eraikitzen dutelako. Ezagutza aurretik bizi izandako esperientzietatik eraikitzen eta eskuratzen da. Beraz, irakaslea ikasleen gidaria bihurtzen da eta aurreko guztia gerta daiten baliabideak ezartzen ditu.

mapa.JPG


Kahoot

Jokoan oinarritzen den irakaskuntzarako plataforma da Kahoot!. Mistoa da; izan ere, ezagutza ikertzeko nahiz sortzeko eta elkarlanean aritzeko eta partekatzeko aukera ematen die hezitzaileei eta ikasleei. Baliabideak trukatzeko eta elkarlana egiteko gunea izatea nahi dute asmatzaileek, eta han sortzen diren lehiaketak, eztabaidak eta galderak partekatzera animatu nahi dute, horrela mundu guztiko ikasgeletan erabiltzeko ereduak egon daitezen. Kahoot bidez hori egin daitekeen arren, sare sozialekin integratua dago plataforma, eta Facebook, Twitter edo Pinterest zerbitzuen bitartez ere erakuts daitezke jolasak.

Baina Kahoot! plataformaren berezitasun handiena norabide bakarreko irakaskuntzaz harago ematen dituen aukerak dira. Hau da, ez du balio irakasleak eginiko galderak ikasleek erantzuteko soilik, edo elkarren artean lehiatzeko. Ikasleek parte hartze aktiboa duten pedagogiari bide ematen zaio: gaiaz dakien baten —irakaslearen— galderak erantzuten jarduten duen pedagogia izan beharrean, ez dakienak —ikasleak— galderak planteatzeko askatasuna duen pedagogia da. Bestela gertatzen da norabide bakarrean egiten denean. Irakatsi nahi duten gaiaren inguruan garrantzi gutxi duten erantzunak emateko arriskua dute irakasleek.

Kahoot! plataforman, ikasleek bi rol har ditzakete, beraz: parte hartzailearena edo sortzailearena. Irakaslearen jarduera batean parte hartzeko, ez dago erregistratu beharrik; nahikoa da hark emandako kodearekin. Norbere edukia sortzeko, berriz, erregistratu beharra dago. 16 urte baino gehiago dituztenek besteek partekatutako materiala eskuratu eta berek sortukoa parteka dezakete; gaztetxoagoek, berriz, soilik era pribatuan sortu ahalko dute edukia. Kahoot! ez dago aplikazio moduan instalatzerik, baina Interneterako sarbidea duen edozein gailutan dago erabilgarri.

Hau da webgunea: https://getkahoot.com/.







domingo, 11 de diciembre de 2016

Una nueva esperanza para la dislexia

La semana pasada se entregaban los Premios Princesa de Girona 2016, unos galardones que buscan reconocer la excelencia de emprendedores jóvenes que estudian y afrontan diversos parámetros científicos. Más allá de la lista de premiados que se puede consultar en la web de la Fundación, me gustaría pararme en uno de ellos que tiene especial importancia del campo educativo. Es el Premio FPdGi Social 2016 que ha recaído en Luz Rello Sánchez.

Luz Rello es posiblemente desconocida por el gran público, más allá de haber aparecido en estos últimos días en diferentes medios de comunicación. Su trabajo consiste en crear una herramienta informática que trate la dislexia en el ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de la detección como de la posterior intervención, lo que permitiría reducir el abandono escolar provocado por este trastorno.

Luz Rello

Este trabajo es fruto del empeño de muchos años de investigación, en el que Luz Rello (Madrid, 1984; licenciada en Lingüística, doctora en Ciencias de la Computación y máster en Tecnología del Lenguaje Humano) juega uno de los papeles más importantes de su equipo de trabajo. Es fundadora de Change Dyslexia, un proyecto social sobre el que han elaborado —por ahora— dos sistemas relacionados con la dislexia.
Por un lado Dytective, una plataforma que permite detectar la dislexia en alumnos a partir de los 3 años. Para probarla, tan sólo hay que acudir a la página web oficial del proyecto y seguir las instrucciones del juego, que promete no llevarnos más de 10 minutos.
Por otro lado, Piruletras (que en inglés se llama Dyseggxia) es una app que busca aportar la ortografía precisamente en chavales que hayan sido diagnosticados con dislexia. Está disponible para iOS o Android de forma gratuita. En contrapartida, la lectura la tenemos en IDEAL eBook Reader, también desarrollada con el trabajo de Rello Sánchez.

En la actualidad, además de su trabajo con Change Dyslexia y con otras entidades como Ashoka, Rello es una de las investigadoras del equipo de trabajo del instituto Interacción Persona-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Pennsylvania. Su trabajo científico parte de esta universidad, y precisamente los artículos que publican alrededor de la dislexia les permiten confirmar el buen funcionamiento de sus creaciones y propuestas, desde el punto de vista científico.

Los mejores juegos educativos


Minecraft
MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.  

Minecraft 
Naraba
 De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D.








Para estudiantes de Primeria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Para saber mas sobre otros juegos entrar en Educación 3.0

domingo, 27 de noviembre de 2016

Bloom-en Taxonomia

Benjamin Bloomek ezarritako sailkapenari Bloom-en Taxonomia deritzo. Sailkapena, sei maila desberdin ditu eta hauek, ikaskuntza helburuak definitzeko oinarrizkoak dira.


Irakasle moduan, jarduera bat diseinatzerako orduan kontuan hartzekoa da, izan ere, honek laguntzen baitigu ikasteen ikaskuntza prozesua ondo bideratzen.

BLOOM TAXOTOMIAREN MAILAK

  1.  GOGORATU /Remembering: Definitu, erreproduzitu, zerrendatu, memorizatu, errepikatu...
  2. ULERTU/ Understanding:  Sailkatu, deskribatu, eztabaidatu, azaldu, identifikatu, kokatu, antzeman, aukeratu, itzuli,..
  3. APLIKATU/ Applying:  Aukeratu, frogatu, antzeztu, erabili, ilustratu, interpretatu, esku hartu, programatu, zirriborroa, ebatzi, erabili, idatzi,...
  4. ANALISIA GAUZATU/ Analyzing Baloratu, konparatu, egiaztatu, kritikatu, baztertu, bereiztu, aztertu, saiakuntzak egin, galderak,...
  5. EBALUATU/Evaluating:  Baloratu, eztabaidatu, defendatu, juzkatu, babestu, balioetsi, ebaluatu,...
  6. SORTU/ Creating: Antolatu, eraiki, sortu, diseinatu, garatu eta formulatu.

Gehiago jakiteko eta interesa izatekotan hurrengo linkean clickatu:




martes, 22 de noviembre de 2016

WEB 2.0

ZER DA? 


Web 2.0 O'Reilly Mediak 2004. urtean erabiltzaileen partehartzean eta informazio trukaketan oinarritzen diren Interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu den terminoa da. Termino honen erabilerarekin, Interneten bigarren generazioa dela esan nahi da. Talde honetan sailkatu daitezke webgune sozialak, komunikaziorako tresnak eta folksonomiak, erabiltzaileen artean lankidetza eta informazioaren elkartrukaketa azkar batean oinarritzen direlarik.

Web 2.0 kontzeptua O'Reilly Mediako Dale Doughertyk MediaLiveeko Craig Clineekin batera hitzaldi bat antolatzeko lanetan ziardutela egin zuten brainstorming (ideien ekaitza) batean sortu zen. Doughertyk Web-a berpizte une batean zegoela proposatu zuen, maiz aldatzen baitziren arauak eta etengabe aldatzen ziren negozio ereduekin. 

Doughertyk definizioak ezartzea baino adibideak jarri zituen:  "DoubleClick Web 1.0 bazenGoogle AdSense Web 2.0 daOfoto Web 1.0 den heinean, aldiz Flickr Web 2.0 da."  Horren ondorioz, O'Reilly Media, Battelle eta MediaLivek Web 2.0ri buruzko lehenengo hitzaldia 2004ko urrian eskaini zuten. 
Beraien hitzaldian, Dougherty eta Battellek beraien ustetan Web 2.0 aplikazioak dituzten oinarrizko ezaugarriak laburbildu zituzten: Plataforman oinarritutako Weba; "Intel Inside" bezalako datuak; "partehartzearen arkitekturan" oinarritutako sareen efektuak; berrikuntza eta garatzaile independienteak; zerbitzuak eta edukiak sindikatzeko gai izango diren negozio modelo txikiak; etengabeko beta; tresneria soil baten gainean dagoen softwarea, etabar.
Orokorrean esanda, Web 2.0 kontzeptua aipatzen dugunean, erabiltzaile multzo baten inteligentzian oinarritzen diren aplikazio eta web guneez ari gara, horren bitartez sareko zerbitzu interaktiboak ematen ditugularik, funtsean, erabiltzaileari bere datuen kontrola eskaintzen zaiolarik.
Honen bidez, 2.0 horrela uler dezakegu: "Datu base batean oinarritzen diren Interneteko zerbitzu eta tresnetaz ari gara, berauk zerbitzuaren erabiltzaileengatik aldatua izan daitekelarik, bai bere edukien aldetik (aurretik dagoen informazioari informazioa gehituz, aldatuz edo ezabatuz edo metadatuak erlazionatuz), aurkezteko eran edo eduki eta moduan aldi batera."(Ribes, 2007).


jueves, 10 de noviembre de 2016

Nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje

Sarrera honen bitartez,  eskuragarri uzten dizuet Mooc plataforman egindako proposamen didaktikoa.

En esta entrada os facilito el acceso a mi propuesta didactica desarrollada en el Modulo 1 del MOOC.


Propuesta Didáctica Innovadora

martes, 8 de noviembre de 2016

LayAR Creator

En el día de hoy realizaremos una tarjeta muy interactiva para mandárselas a nuestros compañeros. Por ejemplo, en mi caso, he decidido desearle Feliz Año Nuevo a mi sobrino. Para ello, he utilizado el programa LayAr creator.

Aquí os dejo el QR Code para que podáis echar un vistazo!


Espero que os guste! 

lunes, 7 de noviembre de 2016

Jugando con Aurasma / Aurasmarekin jolasten

Como ya hemos adelantado en los resúmenes, vamos a invertir un poco de nuestro tiempo para lograr actividades o interacciones con las diferentes herramientas de realidad aumentada. 
Por ello,  yo he elegido dos en donde los niños. mediante un código podrán acceder en este caso a Aurasma y  ver el proceso de la fotosíntesis a partir de una imagen. 

DISFRUTA!


Aurreko sarreran ikusitako app desberdinak kontuan hartuta, adibide baten bitartez fotosintesia lantzeko beste modu bat dagoela ilusiaraziko dizuet. Horretarako, Aurasma herramienta erabili dut eta ondoren, eskuragarri uzteko, QR Kode honen bitartez sartu zaitezkete.

GOZATU!


domingo, 6 de noviembre de 2016

La realidad aumentada y sus herramientas


La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital.  Cada vez está más presente en nuestras aulas, donde se considera una de las principales opciones por su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por nuestros alumnos.
En las siguientes lineas os informaré sobre las diferentes herramientas donde podemos interactuar con la realidad aumentada: 
Aumentaty Author
Esta aplicacion sólo se puede utilizar con ordenadores Windows y es completamente gratis, lo único que hay que hacer es registrarte. Es de uso sencillo aunque lo primero que hay que hacer es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones como pueden ser, Sketchup, Blender o Trumble . Aun asi tenemos otras opciones como descargarse modelos 3D desde colecciones como las de Galería 3D de GoogleUna vez conseguido los modelos 3D se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

ZooBurst
Lo primero de todo es que hay que mencionar que esta plataforma lleva cerrada desde el 1 de septiembre de 2016. La finalidad de esta herramienta es  crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. En dicha plataforma encontraremos más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias para crear una historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, aunque para la premium hay que pagar. 

LayAR
Layar es un navegador de realidad aumentada para Android y Iphone, su funcionamiento se basa en usar la información que proporciona el GPS y la brújula que posee el terminal, mientras la pantalla nos muestra lo que la cámara capta y sobre ella información relativa en tiempo real de lo que tenemos delante de nosotros. 
A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales... 

Aurasma
Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la cámara del iPhone para identificar los objetos que tiene delante, y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer (obviamente funciona mejor con cosas fácilmente reconocibles sobre fondos contrastados).
Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

ARCrowd
Para finalizar con las herramientas, encontramos ARCrowd. Al igual que la anterior, funciona a través de una cuenta gratuita. Dentro de la plataforma tienes la oportunidad de explorar y utilizar los modelos creados durante la semana como también acceder a sus propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador o movil), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales. 

QR KODEA

QR kodea edo inglésez, Quick Response code,  erantzun arineko kodea da. Bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Honela, nahi dugun informazioa irudi batean gordeko dugun bakoitzean, irudi hori eskaneatzerako orduan, bertan jasotako informazioa agertuko zaigu.
Kode honek, garraioen ordezko piezen erregistroan du jatorria, hala ere, gaur egun teknologia honen arrakastaren arrazoia sakelako telefonoei lotutako erabilerarekin doa, izan ere, sakelako telefonoek, hainbat aplikazioei esker irakurgailu lana egin dezakete. 

BAINA NOLA SORTU DEZAKEGU QR KODE BAT? 

QR  kode bat sortzeko, nahi dugun informazioaren URL-a kopiatu beharko dugu, eta honek sortzen dituen plataforma batean txertatzerako orduan, plataforma berez QR kodea sortzen du. Behin sortu dugularik, mugikorrean QR kodeak eskaneatzen edo irakurtzeko gai den aplikazioa deskargatu beharko dugu jasotako informazioa berreskuratzeko.

Hemen eskuragarri uzten dizuet QR ak sortzeko webgune bat: 

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

eta bertara sartzeko QR-a ;)


martes, 1 de noviembre de 2016

Actividad P2P: Búsqueda y análisis de cursos MOOC

cMOOC: 

Los cMOOC (cursos con una aproximación conectivista), mantienen la esencia de la construcción del conocimiento entre todos los miembros de la comunidad de aprendizaje. Las relaciones están menos estructuradas y el alumnado es el protagonista del proceso de enseñanza. Por lo tanto, las interacciones con el profesor son mínimas o más bien inexistentes. Estos tipos de MOOCs tienen la capacidad de crear comunidades virtuales de aprendizaje de ámbito global, que potencializan la creación de proyectos colaborativos.

Puntos a resaltar:
  • ·         Los objetivos generales del curso son establecidos por el organizador del cMOOC. El progreso en el curso no es linear, debido a la naturaleza participativa del curso
  • ·         Cada estudiante puede contribuir aportando conocimiento y convertirse en "maestro"
  • ·         Un cMOOC está compuesto totalmente por recursos pedagógicos abiertos
  • ·         Una autoevaluación es siempre vital

Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

Gamificacion en el aula (1.edicion), es un curso que podemos encontrar en la plataforma Educalab. La realización de este MOOC te brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, que desarrollará las competencias que necesitas para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje de tus alumnos desde una visión totalmente personalizada.

Al finalizar las actividades, podrás conseguir una insignia digital abierta que se entrega como forma de reconocimiento del aprendizaje desarrollado en las actividades del MOOC, y que podrás almacenar en la mochila EducaLAB Insignias. La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que la participación en el MOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.

Por lo tanto, es un cMOOC ya que es una propuesta para mejorar las competencias de los participantes a partir de la creación, conocimiento y desarrollo de estrategias; el alumno es el principal protagonista de su aprendizaje y el intercambio de ideas favorece la reflexión persona.

Haz Click para más información: GamificaMOOC

xMOOC:

En los xMOOC (cursos con una aproximación conductista), el profesor es la figura central del aprendizaje. Los contenidos se transmiten unidireccionalmente al alumnado que responde a las actividades propuestas para alcanzar los objetivos. Las actividades académicas generalmente se centran en foros. Sin embargo, la participación del profesor en dichas estrategias es reducida y unidireccional. Son los tradicionales paquetes formativos, pero ofrecidos en abierto. El conocimiento que va adquiriendo el participante o el alumnado está basado en las tareas y el conocimiento expuesto en los videos. Y finalmente, la evaluación se centra en las diferentes pruebas que los usuarios tienen que superar, en la entrega de trabajos y en la evaluación por pares.

Putos a resaltar:
  • ·         Las clases están organizadas claramente y con objetivos bien definidos
  • ·         El número de participantes es elevado
  • ·         El tiempo de las clases es limitado
  • ·         Las calificaciones son determinadas por un método de evaluación automático

Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

El curso Educación en ciencias para la ciudadanía del siglo XXI  (Enfoques actuales) desarrollado en colaboración de la universidad de Málaga, Cádiz y Lisboa, lo podemos encontrar en la plataforma MIRIADAX.La finalidad principal del curso es centrar la atención sobre la Educación en ciencias deseable para la ciudadanía del Siglo XXI, resaltando la importancia de esta cuestión a luz de diversos informes que se han presentado en el ámbito internacional.Mediante este curso se pretende promover la participación ciudadana, investigación e innovación responsable, modelización e indagación en el contexto científico. Se trata de un XMooc ya que el aprendizaje está centrado en contenidos que los propios docentes transmiten y la evaluación está basada en pruebas, entrega de trabajos y test finales.


Como resumen podemos ver las diferencias en la siguiente tabla:

xMOOC
cMOOC

Estrategias
Conductista.
Conectivista.
Similitud con
Cursos on-line LMS.
Redes sociales y entornos personales de aprendizaje.
Guía del aprendizaje
Se basa en los contenidos y/o tareas.
Aprendizaje colaborativo a partir de la interacción entre los participantes.
Tipo de conocimiento
Conocimiento empírico.
Conocimiento holitista.
Evaluación
Test. Entrega de trabajos. Evaluación por pares.
Conocimiento aportado y/o creado en entornos personales de aprendizaje.
Papel del docente
El docente se convierte en el guía del aprendizaje.
El docente tiene un perfil constructor de toda la comunidad.

MOOC HÍBRIDO:

Se trata de una fusión entre  los xMOOC y los cMOOC, ya que mantiene las características positivas que estos tienen.  La adquisición de conocimiento se basa en la visualización de videos y en la lectura como material de apoyo. Los usuarios o participantes disponen de un foro donde platear sus dudas, conversar o incluso crear diálogos sobre un tema en concreto. En cuanto a la evaluación, se realiza al final de cada módulo ya que en estos se asignan diferentes tareas.

Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

Nuevos escenarios de aprendizaje digital 2 edición, es un hMOOC impartido por la Universidad del Pais Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. Podemos encontrarlo disponible en la plataforma MiriadaX.

Mediante este curso se plantea recorrer los nuevos escenarios educativos que se abren con el desarrollo de internet y la tecnología en general. La duración estimada es de Tiene una 5 semanas, unas 25 horas de estudio previstas y consta de 5 módulos.  

Se trata de un MOOC Híbrido, ya que para superar  o avanzar en este curso, es imprescindible completar unas tareas determinadas. Dichas tareas se realizaran mediante test o trabajos que se valoran entre los propios participantes, poniendo en práctica la coevaluación. Por otra parte, los participantes pueden compartir sus dudas o ideas en el foro. Tras la superación del curso se podrán obtener el certificado de participación o el Certificado de superación pagando unas tasas.