martes, 13 de diciembre de 2016

LEHEN HEZKUNTZAN ERABILI DAITEZKEEN BALIABIDEAK

Sarrera honen izenburuak adierazten duen bezala, Lehen Hezkuntzan erabili daitezkeen baliabide digital batzuk azalduko dizkizuet. Egia da askoz gehiago daudela, baina nire ustez, motibazioa gehiaen areagotu dezaketenak dira.

Glogster online aurkitzen dugun aplikazioa da ,Web 2.0 belaunaldiko tresnetariko bat alegia. Online izatean ez dago deskargatu edo instalatutako programa baten beharrik. Honela, Internetaren baitan dagoen espazio birtualetan lan egiten da eta bertan, egindako guztia gordetzen da.

Glogster posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen  da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik.
Egun, Glogster programaren bi bertsio daude (Glogster eta Glogster EDU) :


Hor irakasleak bere posterrak egiteaz gain,, aukera du ikasleen kontuak kudeatzeko.
Glogsterren ezaugarriak eta abantailak:
  • Espezifikoa izatea: bereziki posterrak egiteko pentsatutako programa denez, horretarako tresnak egokiak ditu diseinua aurrera eramateko.  
  • Erabiltzeko erraza: funtzionamendu intuitibo samarra du, eta edozein tresna erabiltzerako orduan, jarraibideak pantailan agertzen dira.
  • Formatu digitala izatea: probak egiteko aukerak ematen ditu, zuzentzeko, eransteko, ezabatzeko... Horrez gain, irudiak, argazkiak eta bideoa txerta ditzakegu.
  • Online izatea: estekak sortzeko aukera ematen du; posterrak blog, wiki eta webetan erabiltzeko; posterrak beste erabiltzaile batzuekin partekatzeko...
Unibertsitatean GGZZ-etako gai bat lantzeko egindako Glogsterra


EDUCAPLAY.pngEducaplay “adrformacion”-ek  jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta gutxi-gutxika toki erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein irakasgai buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Educaplay plataforman eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin konpartitzeko asmoz.

Beraz, Educaplay plataforma bat da hezkuntza arloko multimediazko jarduerak sortzeko. Emaitza erakargarria eta profesionala lortzen da, eta jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, hizkiak edo hitzak antolatzeko edo erlazionatzeko jarduerak, letra sopak eta testak aurki daitezke. Gainera, norberaren blogean edo web orrialdean plataforman sortutako jarduerak txertatzeko aukera eskaintzen du.

Educaplay erabiltzeko garrantzitsua da irakasleak irudimena piztea, eta  ikasleekin landu nahi diren edukiak kontuan izanda, jarduera anitzak sortzea. Horrela, ikasleak modu entretenigarri eta motibagarri batean ikastea ahalbidetzen da.

Laburbilduz, hezkuntzako edozein irakasgaitan erabili daitekeen plataforma da, izan ere, irakasleak askatasuna du multimediazko jarduerak sortzeko orduan: bai jardueraren gaia aukeratzeko bai jarduera mota aukeratzeko.

Onurak
  • Educaplay modu erraz eta intuitiboan erabiltzen da.
  • Sarbidea unibertsala da.
  • Erabiltzaileek ez dute haien ordenagailuan inolako programarik instalatu behar.
  • Ez du inolako kosturik, hau da, doakoa da.
  • Edonork erabili dezakeen aplikazioa da.
  • Edukiak hiru hizkuntzatan eskaintzen ditu: gazteleraz, ingelesez eta frantsesez.
  • Jarduerak sortzeko askatasuna dago.
  • Argazki-irudiak eta audioak txertatu daitezke.
  • Konstruktibismoan oinarritzen da, izan ere, ikasleek haien ikaskuntza eraikitzen dutelako. Ezagutza aurretik bizi izandako esperientzietatik eraikitzen eta eskuratzen da. Beraz, irakaslea ikasleen gidaria bihurtzen da eta aurreko guztia gerta daiten baliabideak ezartzen ditu.

mapa.JPG


Kahoot

Jokoan oinarritzen den irakaskuntzarako plataforma da Kahoot!. Mistoa da; izan ere, ezagutza ikertzeko nahiz sortzeko eta elkarlanean aritzeko eta partekatzeko aukera ematen die hezitzaileei eta ikasleei. Baliabideak trukatzeko eta elkarlana egiteko gunea izatea nahi dute asmatzaileek, eta han sortzen diren lehiaketak, eztabaidak eta galderak partekatzera animatu nahi dute, horrela mundu guztiko ikasgeletan erabiltzeko ereduak egon daitezen. Kahoot bidez hori egin daitekeen arren, sare sozialekin integratua dago plataforma, eta Facebook, Twitter edo Pinterest zerbitzuen bitartez ere erakuts daitezke jolasak.

Baina Kahoot! plataformaren berezitasun handiena norabide bakarreko irakaskuntzaz harago ematen dituen aukerak dira. Hau da, ez du balio irakasleak eginiko galderak ikasleek erantzuteko soilik, edo elkarren artean lehiatzeko. Ikasleek parte hartze aktiboa duten pedagogiari bide ematen zaio: gaiaz dakien baten —irakaslearen— galderak erantzuten jarduten duen pedagogia izan beharrean, ez dakienak —ikasleak— galderak planteatzeko askatasuna duen pedagogia da. Bestela gertatzen da norabide bakarrean egiten denean. Irakatsi nahi duten gaiaren inguruan garrantzi gutxi duten erantzunak emateko arriskua dute irakasleek.

Kahoot! plataforman, ikasleek bi rol har ditzakete, beraz: parte hartzailearena edo sortzailearena. Irakaslearen jarduera batean parte hartzeko, ez dago erregistratu beharrik; nahikoa da hark emandako kodearekin. Norbere edukia sortzeko, berriz, erregistratu beharra dago. 16 urte baino gehiago dituztenek besteek partekatutako materiala eskuratu eta berek sortukoa parteka dezakete; gaztetxoagoek, berriz, soilik era pribatuan sortu ahalko dute edukia. Kahoot! ez dago aplikazio moduan instalatzerik, baina Interneterako sarbidea duen edozein gailutan dago erabilgarri.

Hau da webgunea: https://getkahoot.com/.







domingo, 11 de diciembre de 2016

Una nueva esperanza para la dislexia

La semana pasada se entregaban los Premios Princesa de Girona 2016, unos galardones que buscan reconocer la excelencia de emprendedores jóvenes que estudian y afrontan diversos parámetros científicos. Más allá de la lista de premiados que se puede consultar en la web de la Fundación, me gustaría pararme en uno de ellos que tiene especial importancia del campo educativo. Es el Premio FPdGi Social 2016 que ha recaído en Luz Rello Sánchez.

Luz Rello es posiblemente desconocida por el gran público, más allá de haber aparecido en estos últimos días en diferentes medios de comunicación. Su trabajo consiste en crear una herramienta informática que trate la dislexia en el ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de la detección como de la posterior intervención, lo que permitiría reducir el abandono escolar provocado por este trastorno.

Luz Rello

Este trabajo es fruto del empeño de muchos años de investigación, en el que Luz Rello (Madrid, 1984; licenciada en Lingüística, doctora en Ciencias de la Computación y máster en Tecnología del Lenguaje Humano) juega uno de los papeles más importantes de su equipo de trabajo. Es fundadora de Change Dyslexia, un proyecto social sobre el que han elaborado —por ahora— dos sistemas relacionados con la dislexia.
Por un lado Dytective, una plataforma que permite detectar la dislexia en alumnos a partir de los 3 años. Para probarla, tan sólo hay que acudir a la página web oficial del proyecto y seguir las instrucciones del juego, que promete no llevarnos más de 10 minutos.
Por otro lado, Piruletras (que en inglés se llama Dyseggxia) es una app que busca aportar la ortografía precisamente en chavales que hayan sido diagnosticados con dislexia. Está disponible para iOS o Android de forma gratuita. En contrapartida, la lectura la tenemos en IDEAL eBook Reader, también desarrollada con el trabajo de Rello Sánchez.

En la actualidad, además de su trabajo con Change Dyslexia y con otras entidades como Ashoka, Rello es una de las investigadoras del equipo de trabajo del instituto Interacción Persona-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Pennsylvania. Su trabajo científico parte de esta universidad, y precisamente los artículos que publican alrededor de la dislexia les permiten confirmar el buen funcionamiento de sus creaciones y propuestas, desde el punto de vista científico.

Los mejores juegos educativos


Minecraft
MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.  

Minecraft 
Naraba
 De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D.








Para estudiantes de Primeria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Para saber mas sobre otros juegos entrar en Educación 3.0

domingo, 27 de noviembre de 2016

Bloom-en Taxonomia

Benjamin Bloomek ezarritako sailkapenari Bloom-en Taxonomia deritzo. Sailkapena, sei maila desberdin ditu eta hauek, ikaskuntza helburuak definitzeko oinarrizkoak dira.


Irakasle moduan, jarduera bat diseinatzerako orduan kontuan hartzekoa da, izan ere, honek laguntzen baitigu ikasteen ikaskuntza prozesua ondo bideratzen.

BLOOM TAXOTOMIAREN MAILAK

  1.  GOGORATU /Remembering: Definitu, erreproduzitu, zerrendatu, memorizatu, errepikatu...
  2. ULERTU/ Understanding:  Sailkatu, deskribatu, eztabaidatu, azaldu, identifikatu, kokatu, antzeman, aukeratu, itzuli,..
  3. APLIKATU/ Applying:  Aukeratu, frogatu, antzeztu, erabili, ilustratu, interpretatu, esku hartu, programatu, zirriborroa, ebatzi, erabili, idatzi,...
  4. ANALISIA GAUZATU/ Analyzing Baloratu, konparatu, egiaztatu, kritikatu, baztertu, bereiztu, aztertu, saiakuntzak egin, galderak,...
  5. EBALUATU/Evaluating:  Baloratu, eztabaidatu, defendatu, juzkatu, babestu, balioetsi, ebaluatu,...
  6. SORTU/ Creating: Antolatu, eraiki, sortu, diseinatu, garatu eta formulatu.

Gehiago jakiteko eta interesa izatekotan hurrengo linkean clickatu:




martes, 22 de noviembre de 2016

WEB 2.0

ZER DA? 


Web 2.0 O'Reilly Mediak 2004. urtean erabiltzaileen partehartzean eta informazio trukaketan oinarritzen diren Interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu den terminoa da. Termino honen erabilerarekin, Interneten bigarren generazioa dela esan nahi da. Talde honetan sailkatu daitezke webgune sozialak, komunikaziorako tresnak eta folksonomiak, erabiltzaileen artean lankidetza eta informazioaren elkartrukaketa azkar batean oinarritzen direlarik.

Web 2.0 kontzeptua O'Reilly Mediako Dale Doughertyk MediaLiveeko Craig Clineekin batera hitzaldi bat antolatzeko lanetan ziardutela egin zuten brainstorming (ideien ekaitza) batean sortu zen. Doughertyk Web-a berpizte une batean zegoela proposatu zuen, maiz aldatzen baitziren arauak eta etengabe aldatzen ziren negozio ereduekin. 

Doughertyk definizioak ezartzea baino adibideak jarri zituen:  "DoubleClick Web 1.0 bazenGoogle AdSense Web 2.0 daOfoto Web 1.0 den heinean, aldiz Flickr Web 2.0 da."  Horren ondorioz, O'Reilly Media, Battelle eta MediaLivek Web 2.0ri buruzko lehenengo hitzaldia 2004ko urrian eskaini zuten. 
Beraien hitzaldian, Dougherty eta Battellek beraien ustetan Web 2.0 aplikazioak dituzten oinarrizko ezaugarriak laburbildu zituzten: Plataforman oinarritutako Weba; "Intel Inside" bezalako datuak; "partehartzearen arkitekturan" oinarritutako sareen efektuak; berrikuntza eta garatzaile independienteak; zerbitzuak eta edukiak sindikatzeko gai izango diren negozio modelo txikiak; etengabeko beta; tresneria soil baten gainean dagoen softwarea, etabar.
Orokorrean esanda, Web 2.0 kontzeptua aipatzen dugunean, erabiltzaile multzo baten inteligentzian oinarritzen diren aplikazio eta web guneez ari gara, horren bitartez sareko zerbitzu interaktiboak ematen ditugularik, funtsean, erabiltzaileari bere datuen kontrola eskaintzen zaiolarik.
Honen bidez, 2.0 horrela uler dezakegu: "Datu base batean oinarritzen diren Interneteko zerbitzu eta tresnetaz ari gara, berauk zerbitzuaren erabiltzaileengatik aldatua izan daitekelarik, bai bere edukien aldetik (aurretik dagoen informazioari informazioa gehituz, aldatuz edo ezabatuz edo metadatuak erlazionatuz), aurkezteko eran edo eduki eta moduan aldi batera."(Ribes, 2007).


jueves, 10 de noviembre de 2016

Nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje

Sarrera honen bitartez,  eskuragarri uzten dizuet Mooc plataforman egindako proposamen didaktikoa.

En esta entrada os facilito el acceso a mi propuesta didactica desarrollada en el Modulo 1 del MOOC.


Propuesta Didáctica Innovadora